Meine Bücherwürmer


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Cover Fluchbrecher deutsch

Captain Alexandra Maria McInnes war Helikopterpilotin bei den Special Forces bis ein betrunkener Fahrer sie mit seinem Pickup Truck erfasst hat. Seitdem kann sie nur noch ihren linken Arm bewegen. Ihr Körper steht kurz vor der Aufgabe. Die Ärzte geben ihr nur noch wenige Monate zu leben. Da klingt das Angebot von Doktor Jensen durchaus verlockend. Mit Hilfe der Gehirn-Computerschnittstelle, die die Firma VR Integrated Industries entwickelt hat, kann sie in Stasis versetzt ihre Nervenbahnen in einem Online-Rollenspiel trainieren, ohne dass sich ihr Körper bewegen muss. Diese sehr spezielle Therapie könnte sie vollständig heilen. Bisher ist die Integration der Schnittstelle mit einem menschlichen Gehirn jedoch noch nie gelungen. Doktor Jensen gibt ihr eine dreißigprozentige Chance zu überleben. Doch dreißig Prozent Chance auf Überleben und mögliche Heilung klingen deutlich besser als der hundertprozentige Tod in einigen Monaten. So werden auch die anderen Probanden gedacht haben, die vor Alex ihr Schicksal in die Hände von Doktor Jensen gelegt haben.

Doch bei Alex sieht erst einmal alles gut aus. Als virtueller Avatar erscheint sie in der Fantasy-Welt von Vorena und kann sich hier mit ihrem gesamten Körper bewegen als sei sie kerngesund. Einen Tag vor den anderen Spielern kann sie das neue Spiel ausprobieren, das die nächsten Monate ihr Leben ersetzen wird. Bei der Charakterauswahl entscheidet sie sich für die Rasse Uralter und die Klasse Spellwarden, die vorerst nur ihr zur Verfügung stehen und die sie betatesten soll.

Dann geht das Spiel für sie so richtig los. Die für sie angelegte Hintergrundgeschichte lässt sie als erstes gegen ihre böse Schwester kämpfen, was in Alex schlechte Erinnerungen an den Tod ihrer echten Schwester aufkommen lässt. Im Anschluss erhält sie ihre erste Queste: Sie soll aus dem Gebäude fliehen, in dem sie erwacht ist. Auf dem Weg stellen sich ihr einige untote Skelettkrieger in den Weg, von denen sie einen per Zauberspruch in einen Gefolgsmann verwandelt. Alles in dem Gebäude scheint in Verbindung mit der Familie ihres Avatars zu stehen. So erfährt Alex nach und nach, dass sie eine Adelige ist, auf deren Familienanwesen ein Fluch lastet, der alle früheren Angestellten in Monster verwandelt hat. Den Fluch zu brechen ist ihre große Aufgabe.

Alex ist überwältigt von der für sie völlig realen Welt, die von einer Reihe modernster Quantencomputer erzeugt werden. Von Diana, der virtuellen Spielhilfe, erfährt sie, dass das Leben in Vorena für die Nicht-Spieler-Charaktere auf die sie trifft absolut echt ist. Sie haben ihr komplettes Leben simuliert gelebt und im Gegensatz zu den eingeloggten Spielern können sie leiden und dauerhaft sterben. Viele Spieler scheint das jedoch nicht weiter zu kümmern und sie behandeln die Nicht-Spieler-Charaktere eher wie Gegenstände. In Alex’ Baronie soll sich das ändern.

Ich habe mich jeden Morgen darauf gefreut, das Buch weiterzulesen und nach Vorena zurückzukehren. Es war ein ähnliches Gefühl, als hätte ich das Spiel selbst gespielt und würde in dem Moment weiterspielen. Richard Schwartz ist es gelungen, das Feeling eines Rollenspiels einzufangen. Mit dem Einloggen von Alex’ alten Freunden kommt gleich ein Gemeinschaftsgefühl auf. In der Geschichte von Fluchbrecher werden immer wieder interessante Details zutage gefördert, die das Interesse des Lesers hochhalten. Man fragt sich an vielen Stellen, was dahinterstecken könnte und wann man mehr dazu erfahren wird. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ich mir gleich den nächsten Band der Reihe schnappen möchte, um herauszufinden, wie Alex ihre Baronie weiterentwickelt und ob sie mit ihrer Crew schon bald wieder fliegen können wird.

Es gab auch einige unerwartete Aspekte an der Geschichte, die sich im Kern um Identität, Gemeinschaft und das Zusammenleben von Menschen dreht. In ihr steht nämlich nicht nur Alex’ Genesung im Vordergrund, auch Doktor Jensen verfolgt ein Ziel und spricht dabei vom größten Experiment der Menschheit. Auch hier bin ich sehr auf die Auflösung gespannt.

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Cover Das Imago-Projekt deutsch

Der Schwarm aus 28 Großraumschiffen, der die Reste der Menschheit durchs All befördert, geht den Spuren einer alten menschlichen Zivilisation nach, die sie vor fünf Jahren auf dem Planeten Cochada gefunden haben. Bisher hat sie das zu drei zerstörten Kolonien geführt. Hier haben die Giats, die außerirdischen Erzfeinde der Menschen, wohl schon gewütet. Nun setzen sie ihre ganzen Hoffnungen auf ein unerforschtes Sonnensystem. Die Bugani, mit denen sie Handel getrieben haben, bevor sie die Giats wieder aufgespürt haben, sehen diesen Sektor des Weltraums als gesperrte Zone an, was nichts Gutes verheißt.

Die Menschheit ist jedoch nicht geeint. Es gibt Spannungen auf und zwischen den sehr unterschiedlichen Raumschiffen. Überall haben sich Fraktionen gebildet, die die Kontrollstrukturen verändern wollen. Kara von der MARLIN setzt sich für ein friedliches, gemeinsames Miteinander aller Lebewesen ein. Auf der ESOX, die seit einem Aufstand unter der Besetzung der anderen Schiffe steht, kommt es zu Anschlägen auf die eingesetzten Kommissare. Dies führt dazu, dass Kara als eine neue Kommissarin auf die ESOX versetzt wird.

Beim Anflug des unerforschten Sonnensystems im überlichtschnellen Rotraum werden die Schiffe des Schwarms angegriffen. Eine Technologie, die Eingriffe in den Rotraum erlaubt, ist den Menschen bisher völlig unbekannt. Im System sieht es erst einmal so aus, als wären auch hier alle Planeten zerstört worden. Doch dann entdeckt man eine gewaltige, die Sonne umschließende Sphäre, von der aus man sogar in menschlicher Sprache mit ihnen Kontakt aufnimmt. Das Vorhandensein der Sphäre bedeutet jedoch auch, dass der Schwarm erst einmal in diesem System gestrandet ist, denn zum Weiterflug müssen die Schiffe die hier unzugängliche Corona der Sonne abernten.

Der Stil von Das Imago-Projekt erinnert mit seinen gelegentlichen Zeitsprüngen an den ersten Band und ist somit nicht mehr so gewöhnungsbedürftig. Das neue Abenteuer des Schwarms beinhaltet viele philosophische Aspekte und regt zum Nachdenken über die Zukunft der Menschheit und das Menschsein an. Verpackt ist das Ganze in einer spannenden und interessanten Geschichte. Positiv hat mir gefallen, dass die Giats in diesem Buch fast keine Rolle gespielt haben und die Reihe somit nicht zu einer endlosen Kopie des ersten Bandes wird, sondern stattdessen abwechslungsreich bleibt. Das Ende ermöglicht weitere und vor allem erneut komplett neue Abenteuer des Schwarms, von denen ich hoffe, dass es noch einige geben wird.

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Cover Mordsbrandung deutsch

Nach zwei Jahren Babypause macht Kriminaloberkommissarin Nina Moretti mit ihrem Mann Klaus und ihren beiden Zwillingen Chiara und Matteo nochmal für eine Woche Urlaub auf der Nordseeinsel Langeoog bevor es für sie zurück in den Berufsalltag geht. Anstatt in einer Ferienwohnung übernachtet die Familie dieses Mal bei ihrer Freundin Lotta Dönges und deren Mann Krischan und kleinem Sohn Eike, die sie hier vor einigen Jahren im Zuge einer Mordermittlung kennengelernt haben. Doch kaum ist Nina auf der Insel angekommen, wird auch schon eine Leiche gefunden.

Martin von Schlechtinger lebt jetzt seit fast fünf Jahren glücklich mit der Ferienhausvermieterin Annemarie auf Langeoog. Sein altes Leben in Köln hat er lange hinter sich gelassen. Als ihm jedoch auf der Insel eine Frau begegnet, die seiner Tochter zum Verwechseln ähnlichsieht, erinnert sich Martin daran, dass er seine beiden erwachsenen Kinder ebenfalls seit fünf Jahren nicht mehr gesehen hat. Er beschließt kurzerhand den Kontakt wiederherzustellen. Er hat jedoch keine Ahnung, wie er das schaffen könnte, denn seine Ex-Frau, die mit seinem Geld und ihrem neuen Lover nach Spanien abgehauen ist, möchte er nicht nach den neuen Adressen ihrer Kinder fragen. Daher bittet er seinen Freund Onno von der örtlichen Polizei um Hilfe. Der wird im Computer auch recht schnell fündig, da beide Kinder polizeilich bekannt sind. Martins Sohn Kevin saß im Gefängnis und seine Tochter Gina Marie wird per Haftbefehl gesucht.

Niedergeschlagen von dieser Nachricht schaut Martin am Abend etwas zu tief ins Glas und schafft es nicht mehr bis nach Hause. Als ihn Annemarie am nächsten Morgen sucht, findet sie erst Martin im Strandkorb vor einem ihrer Ferienhäuser und dann sein Fahrrad und daneben die Leiche eines jungen Mannes am Strand. Das Fahrrad lässt sie schnell verschwinden, dann ruft sie Onno und Lotta, die eine Viertelstunde später zusammen mit Nina am Tatort eintrifft. So hatten sich die beiden Frauen ihren ersten Urlaubstag nicht vorgestellt. Daher bleiben sie auch nur lange genug, um den Fundort zu sichern, bevor sie zu ihren Männern und Kindern zurückkehren, um mit ihnen zu den Robbenbänken zu fahren.

Mehrere sich auffällig verhaltende Fremde tauchen auf der kleinen Insel auf. Die Staatsanwaltschaft geht im Fall der gefundenen Leiche von einem Unfall aus und stellt die Ermittlungen ein. Nina und Lotta glauben jedoch, dass mehr an der Sache ist und ermitteln auf eigene Faust weiter.

Mordsbrandung ist wie ein Strandurlaub bei alten Freunden. Wenn man die bisherigen Bücher der Reihe gelesen hat, fühlt man sich gleich zuhause. Im Roman legen sich die Hauptcharaktere mit einer größeren Menge Gangstern an. Diesmal steht weniger die Ermittlung als das Austricksen der Gauner im Vordergrund. Die sympathische Gruppe von Figuren wächst mit dem Buch um ein weiteres Stück an und ich kann es kaum erwarten, bis in einem Jahr der nächste Band erscheint.

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Cover Amelia Fang and the Half-Moon Holiday englisch

Amelia und ihre Klassenkameraden freuen sich schon auf ihre Schulferien. Zum ersten Mal werden sie mit ihrer Pfadfindergruppe den Rainbow Rangers einen Ausflug machen. Amelia hat sich vorgenommen, bei diesem einwöchigen Campingabenteuer möglichst viele Pfadfinderabzeichen zu sammeln. Ziel ihrer Reise ist die verlassene Insel Sugarplum Island, zu der die Kinder für ihr erstes Abzeichen rudern müssen. Ein zusätzliches Abzeichen wollen die beiden Einhörner, die den Ausflug organisieren, an denjenigen überreichen, der als erster auf der Insel ankommt. Amelia liegt dank eines Rumplers der nicht so netten Frankie weit abgeschlagen zurück, als sich ihr Boot plötzlich wie von selbst bewegt und an allen anderen vorbei rast. Etwas unter Wasser scheint ihr zu helfen, doch leider kann Amelia unter der Oberfläche nichts erkennen.

Auf der Insel angekommen lernen die Kinder bald, wie sie sich weitere Abzeichen verdienen können. Unter anderem dadurch, dass sie ihr Essen selbst in der Natur finden. Prinz Tangine hält es nicht lange ohne seine königlichen Snacks aus und bricht ohne Erlaubnis in die Wildnis auf, um ein Restaurant oder einen Supermarkt zu finden. Amelia und ihre Freunde eilen ihm nach. Schon bald müssen sie feststellen, dass die Insel doch nicht so unbewohnt ist, wie sie angenommen haben.

Amelia Fang and the Half-Moon Holiday ist Amelias viertes Abenteuer. Die Welt der kleinen Vampirin vergrößert sich weiter. Die Geschichte ist vom Ton her etwas freundlicher als die bisherigen Bücher, da es dieses Mal keinen wirklichen Bösewicht gibt. In gewohnter Manier wurde das Buch von Laura Ellen Anderson selbst illustriert. Die monochromen Zeichnungen passen hervorragend zur Geschichte.

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Cover Maschinengötter deutsch

Nach zweieinhalb Jahren, in denen das Raumschiff Nachtwärts und ihre zusammengewürfelte Besatzung durch das All gejagt wurden, benötigt es dringend Reparaturen. Die Pilotin Shara Bitterstern steuert ihren Heimatplaneten Taragantum IV an. Hier hofft sie, nicht nur die benötigten Ersatzteile, sondern auch etwas Ruhe vor den sich bekriegenden Armeen der Hexen und Kampfroboter und vor den Kopfgeldjägern, die ihnen das Leben schwer machen, zu finden. Der Preis, den die Hexen auf Tanys, der Tochter von Iniza und Gladis, ausgesetzt haben, ist hoch und ermutigt ihre Häscher sogar, ihnen in die Kriegsgebiete zu folgen.

Auf Taragantum IV hat Shara bei ihrem letzten Besuch jedoch viele unbezahlte Schulden hinterlassen. Auf der Landerampe wartet auf die Besatzung der Nachtwärts daher schon die Privatarmee eines Gangsterbosses, der das Schiff beschlagnahmen will. Der Crew bleibt nur die Flucht durch das ausgedehnte Höhlensystem des Planeten und die Hoffnung, ihr fliegendes Zuhause später zurückerobern zu können.

In ihrem Versteck beginnt Tanys telepathisch Befehle an die Hexen in der Stimme der Gottkaiserin aufzusagen. Es wird immer wichtiger, das Mädchen vor ihren Verfolgern in Sicherheit zu bringen. Shara und Kranit machen sich unterdessen auf, etwas über den Verbleib ihres Schiffes in Erfahrung zu bringen. Ein alter Bekannter verrät Shara den Hanger, in den ihr Raumschiff gebracht wurde und Kranit, dass er vielleicht doch nicht der letzte Waffenmeister von Amun sein könnte.

Shara führt Kranit, Gladis und Iniza zum Hangar der Nachtwärts, während die Muse und die Amme Gavanqe zurückbleiben, um auf Tanys aufzupassen. Dabei stolpern die Vier direkt in eine Falle der Hexen. Diese haben Sharas alte Pilotenkollegin Hassaat auf die Jagd nach ihr geschickt und die Frau hat ein besonderes Vergnügen daran, Shara leiden zu sehen.

Maschinengötter bildet (leider schon) den Abschluss der Krone der Sterne-Reihe. Das Abenteuer hätte gerne noch ein weitergehen können. Das Buch bietet einen Mix aus altbekannten und neuen Charakteren und Schauplätzen. Kai Meyer gelingt es in diesem spannenden und emotionalen Roman, auch die Geschichten der Antagonisten fesselnd zu gestalten. Man möchte von jeder Figur wissen, wie es gleich mit ihr weitergeht und welchen Einfluss sie auf den Ausgang des kosmischen Krieges haben wird.

Das Buch enthält mehrere Seiten Illustrationen und Karten von Jens Maria Weber.

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